Jogos realistas, que parecem filmes de Hollywood, têm produção cara e demorada e alguns títulos chegam à US$ 300 milhões
Uma maneira de entender a atual crise do setor de videogames é observar atentamente a fantasia de lycra do Homem-Aranha. Durante décadas, empresas como a Sony e a Microsoft apostaram que gráficos realistas eram a chave para atrair um público maior. Ao investir em tecnologia, elas transformaram mundos planos e pixelados em experiências que, muitas vezes, dão a sensação de estar entrando em um filme.
Os designers do jogo Homem-Aranha 2, da Marvel, do ano passado, usaram o poder de processamento do PlayStation 5 para que as roupas de Peter Parker fossem renderizadas com texturas realistas e as janelas dos arranha-céus pudessem refletir os raios de sol.
Esse nível de detalhe não foi barato.
A Insomniac Games, de propriedade da Sony, gastou cerca de US$ 300 milhões para desenvolver Homem-Aranha 2, de acordo com documentos que vazaram, mais do que o triplo do orçamento do primeiro jogo da série, que foi lançado cinco anos antes. Buscar o realismo de Hollywood exige orçamentos de Hollywood e, embora Homem-Aranha 2 tenha vendido mais de 11 milhões de cópias, vários membros da Insomniac perderam seus empregos quando a Sony anunciou 900 demissões em fevereiro do ano passado.
A produção de jogos cinematográficos está ficando tão cara e demorada que o setor de videogames começou a reconhecer que o investimento em gráficos está gerando retornos financeiros cada vez menores.
“Está muito claro que os visuais de alta fidelidade estão apenas movendo a agulha para uma classe vocal de jogadores na faixa dos 40 e 50 anos”, disse Jacob Navok, ex-executivo da Square Enix que deixou o estúdio, conhecido pela série Final Fantasy, em 2016 para abrir sua própria empresa de mídia. “Mas o que meu filho de 7 anos joga? Minecraft. Roblox. Fortnite.”
Joost van Dreunen, analista de mercado e professor da Universidade de Nova York, disse que está claro o que as gerações mais jovens valorizam em seus videogames: “Jogar é uma desculpa para sair com outras pessoas”.
Quando milhões de pessoas ficam felizes em jogar jogos antigos com gráficos desatualizados – incluindo Roblox (2006), Minecraft (2009) e Fortnite (2017) – isso cria desafios para os estúdios que criam títulos de um game de grande sucesso. O público do setor diminuiu ligeiramente pela primeira vez em décadas. Os estúdios estão fechando rapidamente e as demissões em massa afetaram mais de 20 mil funcionários nos últimos dois anos, incluindo mais de 2.500 funcionários da Microsoft.
A otimização de jogos cinematográficos para um grupo restrito de consumidores que gastaram centenas de dólares em um console ou computador pode não fazer mais sentido financeiro. Os estúdios estão priorizando cada vez mais os jogos com gráficos básicos que podem ser jogados nos smartphones que já estão no bolso de todos.
“Eles funcionam basicamente em torradeiras”, disse Matthew Ball, empresário e analista de videogames, referindo-se a jogos como Roblox e League of Legends. “Os desenvolvedores não estão buscando gráficos, mas as conexões sociais que os jogadores criaram ao longo do tempo.”
Indo para Hollywood
Há várias teorias que explicam por que os jogadores deram as costas ao realismo. Uma hipótese é que os jogadores se cansaram de ver o mesmo estilo artístico nos principais lançamentos. Outros especulam que os gráficos cinematográficos exigem tanto tempo e dinheiro para serem desenvolvidos que a jogabilidade é prejudicada, deixando os clientes com uma experiência vazia.
Outra teoria é que os grandes estúdios passaram os últimos anos se remodelando à imagem de Hollywood, buscando acordos de crossover que deram ao público “The Super Mario Bros. Movie” e “The Last of Us” na HBO. Empresas como a Ubisoft não apenas abriram divisões para produzir filmes, mas seus jogos incluem uma quantidade surpreendente de cenas em que os jogadores assistem ao desenrolar da história.
Em 2007, o primeiro Assassin’s Creed forneceu mais de 2,5 horas de filmagem para uma edição de fãs da narrativa do jogo. À medida que a série progredia, o gosto da Ubisoft pelo cinema também aumentava. Como muitos estúdios, a empresa se apoiou cada vez mais em animadores de captura de movimento que podiam criar cenas usando atores humanos em estúdios de som. Uma edição de fã de Assassin’s Creed: Valhalla, que foi lançado em 2020, durou cerca de 23 horas – mais do que duas temporadas de “Game of Thrones”.
Os jogadores e jornalistas começaram a falar sobre como os lançamentos da franquia haviam ficado muito inchados e caros. Os desenvolvedores da Ubisoft anunciaram o Assassin’s Creed Mirage do ano passado, que tinha cerca de cinco horas de cenas cortadas, como “mais íntimo”.
Os gráficos imersivos da realidade virtual também podem ser proibitivos para os jogadores; o Meta Quest Pro é vendido por US$ 1.000 e o Apple Vision Pro por US$ 3.500. Este ano, o CEO da Ubisoft, Yves Guillemot, disse aos investidores da empresa que, como a versão em realidade virtual de Assassin’s Creed não atendeu às expectativas de vendas, a empresa não estava aumentando seu investimento na tecnologia.
Em vez disso, muitos estúdios se voltaram para o modelo de serviço ao vivo, em que os gráficos são menos importantes do que um fluxo regular de novos conteúdos que mantém os jogadores envolvidos. O Genshin Impact, do estúdio Hoyoverse, fatura cerca de US$ 2 bilhões todos os anos somente em plataformas móveis, de acordo com o rastreador de dados Sensor Tower.
Indo à falência?
No entanto, ficou claro este ano que a estratégia de serviço ao vivo traz seus próprios riscos. A Warner Bros. Discovery teve um prejuízo de US$ 200 milhões com Esquadrão Suicida: Kill the Justice League, de acordo com a Bloomberg. A Sony fechou o estúdio por trás de Concord, sua tentativa de competir com jogos de tiro em equipe como Overwatch e Apex Legends, um mês após o lançamento do jogo para uma base de jogadores minúscula.
“Temos um mercado que está em crescimento há décadas”, disse Ball. “Agora estamos em um mercado maduro em que, em vez de apostar no crescimento, as empresas precisam tentar roubar ações umas das outras.”
Alguns profissionais do setor acreditam que há um caminho para que os jogos de excelente aparência sobrevivam à crise de custos.
“Eu costumava ser um cara de alta fidelidade; eu entrava nos jogos e, se não parecesse hiper-realista, não era tão interessante”, disse David Reitman, diretor administrativo da PricewaterhouseCoopers, onde lidera a divisão de jogos da empresa de consultoria. “Houve uma corrida para o hiper-realismo, e é difícil mudar isso. Você tem expectativas definidas.”
Reitman vê um futuro em que a maior parte dos pesados custos associados aos gráficos de última geração será gerenciada pela inteligência artificial. Ele disse que os fabricantes estavam trabalhando na criação de chips de IA para consoles que facilitariam essas mudanças, e que alguns estúdios de jogos já estavam usando algoritmos inteligentes para melhorar os gráficos mais do que qualquer coisa vista anteriormente.
Ele espera que os jogos esportivos sejam o primeiro gênero a receber melhorias consideráveis, pois os desenvolvedores têm acesso a centenas de horas de filmagens de jogos. “Eles podem pegar os feeds das ligas e transpô-los para renderizações gráficas”, disse Reitman, ‘aproveitando os modelos de linguagem para gerar os movimentos incrementais e as expressões faciais dos jogadores’.
Alguns desenvolvedores independentes estão menos convencidos. “A ideia de que haverá conteúdo de IA antes de descobrirmos como ela funciona e de onde ela obterá os dados é realmente difícil”, disse Rami Ismail, um desenvolvedor de jogos da Holanda.
Ismail está preocupado com o fato de os grandes estúdios estarem em uma situação difícil em que os jogos tradicionais se tornaram muito caros, mas os jogos de serviço ao vivo se tornaram muito arriscados. Ele apontou para jogos recentes que apresentavam um realismo de cair o queixo – Avatar: Frontiers of Pandora (seixos individuais de cascalho projetam sombras) e Senua’s Saga: Hellblade II (raios de sol cintilam através das árvores) – e vendas sem brilho.
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Por Estadão